Programmering


Bee Bot (Förskola och Åk 1-2)

Bee-Bot är små robotbin som man programmerar att gå runt på en bana. Man programmerar direkt på roboten och lär sig om vikten att tänka i flera steg framåt. Man jobbar gruppvis.

Bee-Bot är ett perfekt hjälpmedel när man ska undervisa barn i tidig programmering. Roboten kan användas för att hjälpa barn förstå vad algoritmer är och hur enkla program kan skapas och användas.

Spännande golvrobot där eleven i förväg kan bestämma sin rutt eller där läraren villkorar vägen från punkt a till punkt b. Roboten rör sig med ett fast avstånd för varje inprogrammerad framåt/bakåtpil. På detta sätt kan roboten stanna på bestämda positioner.
Sex enkla programsteg: framåt, bakåt, sväng vänster, sväng höger, paus och stopp.

 

Koppling till läroplan:

Teknik 1-3 "Att styra föremål med programmering"

Matematik 1-3 "Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.




Scratch JR (Åk 1-3)

På Ipads jobbar man med att programmera ihop sina egna kreativa berättelser.
Man kan även skapa spel och interaktiva skapelser. Scratch är ett utmärkt vektyg för att på ett leksamt och kreativt sätt ta det första stegen in i programmeringens värld.  

(Programmet finns på alla kommunala Ipads så installera och ta med dem till lektionen så kan så många som möjligt jobba samtidigt). 

 

Koppling till läroplan:

Matematik 1-3 "Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

 


 

Hour of Code (Åk 1-6)

Med en timmes långa lektioner kan man på ett snabbt, enkelt och lekfullt sätt få olika typer av introduktion i hur kodning och programmering fungerar. Kan göras både med och utan datorer.

Ange vad ni är ute efter så kan vi sätta ihop något som passar er klass bäst. 

 

Koppling till läroplan:

Matematik: "Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utvecklas kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp."

Matematik 1-3 "Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Matematik 4-6 "Hur Algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer."



 

Java Script (Åk 8-9)

Vi prövar att programmera i programmeringsspråket JavaScript. Vi lär oss några grundläggande kommandon och arbetar med att få fram olika grafiska konstruktioner på datorn.

CENTRALT INNEHÅLL

• Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.
• Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
• Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Lämpligt för åk 8 eller 9. Tidsåtgång ca 2,5 h. Kan genomföras i helklass. Arbetet med uppgifter kan fortsätta på den egna skolan, då man kan arbeta med det på iPad.

 


 

Programmera med Codebug. (Åk 8)

Vi arbetar med blockprogrammering och tränar på hur man få saker i en logisk ordning.

CENTRALT INNEHÅLL
• Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.
• Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
• Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Lämpligt för åk 8. Tidsåtgång ca 2,5 h. Kan genomföras i helklass.

Skicka ett tips om sidan till någon